
点击阅读原文《飞速扩张20多年后,Steam走向垄断了吗?》
正面评论:Steam的生态护城河是市场选择的必然结果
Steam在PC游戏分发领域的绝对优势,本质上是其20余年持续构建的生态护城河与用户需求高度契合的结果,这种优势的形成并非简单的“垄断”二字可以概括。
从用户层面看,Steam的成功源于对玩家需求的深度洞察与长期投入。数据显示,Steam同时在线用户量从2020年的2000万增长至2025年的4000万以上,游戏内同时在线峰值突破1200万,这一增长轨迹直接反映了用户对平台的依赖度。这种依赖并非强制形成,而是Steam通过“库”“成就系统”“游戏时长统计”“社区评论”等功能,将游戏消费从单纯的“购买-游玩”行为,升级为包含收藏、社交、身份认同的复合体验。例如,玩家在Steam上积累的游戏库不仅是数字资产,更是其游戏偏好与资历的象征;游戏时长与成就系统则成为玩家间互动与自我表达的工具。这种生态粘性使得用户迁移成本极高——换平台意味着丢失历史数据、社交关系与身份标签,这是Epic、微软等挑战者即使以“12%低分成”吸引开发者,仍难以动摇Steam用户基本盘的核心原因。
从开发者层面看,Steam的市场覆盖能力是其不可替代的核心价值。尽管开发者对30%分成多有不满,但Steam仍是全球PC游戏最大的“流量入口”。以国产爆款《黑神话:悟空》为例,其Steam平台销量占总销量的82%(2300万/2800万),这一数据直观体现了Steam在触达全球玩家、尤其是新兴市场(如中国区用户占比超三分之一)的强大能力。对开发者而言,放弃Steam意味着主动放弃主流用户群体;而选择Steam,则能借助平台的推荐算法、节日促销(如夏促、冬促)、本地化运营(如简体中文支持)快速打开市场。此外,Steam持续优化的开发者工具(如语言加权评论、游戏内性能监视器)也在降低开发门槛,提升运营效率,这种“用户-开发者”的双向赋能,进一步巩固了其市场地位。
从行业发展角度看,Steam曾是PC游戏数字化的“革命者”。2003年上线时,它终结了CD-ROM时代的线下分发模式,推动正版化与全球化;2010年后,通过“绿光计划”“青睐之光”等机制,为独立游戏提供了与3A大作同台竞技的机会,直接推动了全球独立游戏的黄金时代(2024年Steam有224款游戏营收超百万美元,其中大量为中小团队作品)。这种“基础设施”属性,使其成为PC游戏生态的“水电煤”——开发者与玩家对它的依赖,本质上是对高效、成熟分发体系的依赖,而非对单一企业的“被迫服从”。
反面评论:垄断争议背后是生态霸权与行业公平的冲突
尽管Steam的成功有其合理性,但其市场地位的确引发了对“生态霸权”的担忧。开发者的集体诉讼、行业调研的高比例“垄断”认定(72%开发者认为Steam垄断),均指向其可能存在的反竞争行为与利益分配失衡。
首先是“强制同价条款”对市场竞争的压制。根据诉讼披露的内部邮件,Valve要求开发者在其他平台提供与Steam相同的定价,否则可能取消Steam的促销曝光。这种政策直接限制了新兴平台通过价格差异吸引用户的可能性,导致Epic、GOG等平台即使降低分成比例,也难以在价格端形成竞争力。例如,若某游戏在Epic售价更低,Steam会通过减少推荐位、限制促销活动等方式“惩罚”开发者,最终迫使开发者维持全平台同价,用户自然缺乏切换平台的动力。这种“以平台规则替代市场竞争”的做法,被开发者视为“利用市场支配地位扼杀竞争”。
其次是“阶梯分成机制”对中小开发者的不公平倾斜。Steam的分成规则是:收入1000万美元以下抽成30%,1000万-5000万美元部分抽成25%,5000万以上部分抽成20%。这一设计看似鼓励“多劳多得”,实则进一步强化了头部游戏的优势——大公司的3A大作更容易跨过5000万门槛,享受更低抽成;而中小开发者的游戏收入多在1000万美元以下,需承担最高30%的抽成。数据显示,海外独立游戏开发者的“回本线”约为50万美元,但Steam的高抽成直接压缩了其利润空间,导致“辛苦开发一款游戏,平台拿走近三分之一收入”的普遍困境。这种“劫贫济富”的分成模式,加剧了行业的马太效应。
最后是“生态封闭性”对创新的潜在抑制。Steam的用户粘性虽源于生态建设,但也可能导致“创新惰性”。例如,Valve仅用79名员工支撑Steam的平台运营,却能获得数十亿美元年收入(2021年财务数据披露),这种“高利润-低投入”的模式可能削弱其改进服务的动力。而新兴平台若想挑战Steam,不仅需要解决用户迁移成本问题,还需在内容丰富度(Steam有超5万款游戏)、本地化(覆盖48种语言)、支付方式(支持全球200余种支付手段)等方面达到甚至超越Steam,这对中小平台而言几乎是“不可能完成的任务”。长此以往,PC游戏分发市场可能陷入“一超多弱”的停滞状态,抑制新商业模式与技术(如云游戏、跨平台互通)的创新。
给创业者的建议:在Steam生态中寻找破局与平衡
对于游戏开发者而言,Steam是“不得不依赖”的核心渠道,但过度依赖也意味着风险。以下建议可帮助开发者降低对单一平台的依赖,同时抓住市场机会:
多平台分发,分散风险:即使Steam是主要收入来源,开发者仍应积极布局其他平台(如Epic、GOG、itch.io)。例如,独立游戏可优先在itch.io测试市场反馈,再登陆Steam;3A大作可与Epic签订限时独占协议(如《赛博朋克2077》曾与Epic合作),获取额外分成优惠。此外,自建官网或通过第三方平台(如Humble Bundle)直销,既能提升用户粘性,也能减少对Steam的依赖。
构建自有用户生态:开发者可通过社区运营(Discord、QQ群)、会员体系(付费DLC、季票)、游戏内社交功能(联机系统、玩家社区),将Steam的“流量”转化为自有“留量”。例如,《怪物猎人:世界》通过游戏内的联机系统与猎人社区,成功将Steam用户沉淀为长期玩家,降低了对平台推荐位的依赖。
关注政策与法律风险:当前针对Steam的反垄断诉讼可能推动行业规则调整(如强制开放部分数据接口、降低分成比例),开发者应积极关注诉讼进展,参与行业组织(如国际游戏开发者协会IGDA)的政策倡导,推动更公平的分成机制与平台规则。
对于新兴分发平台创业者而言,挑战Steam需跳出“低分成”的单一竞争逻辑,转而在用户体验与生态差异化上寻找突破:
深耕垂直领域:与其与Steam争夺全品类市场,不如聚焦细分赛道(如独立游戏、复古游戏、云游戏)。例如,itch.io专注独立游戏与MOD分发,通过低分成(10%)与社区氛围吸引核心用户;GOG主打无DRM(数字版权管理)游戏,吸引重视游戏所有权的玩家。
强化用户价值而非开发者补贴:Epic的教训表明,仅靠“低分成”吸引开发者无法留住用户。平台需在用户体验(如更简洁的商店界面、更智能的推荐算法)、附加服务(如游戏云存档、跨平台成就同步)、社交功能(如游戏内聊天、直播整合)上形成差异化。例如,微软商店可结合Xbox生态,推出PC与主机跨平台联机功能,吸引Xbox玩家迁移。
借力新技术与新场景:云游戏、元宇宙等新兴技术为分发平台提供了破局机会。例如,基于云游戏的分发平台可降低用户硬件门槛,吸引非核心玩家;元宇宙平台可将游戏与虚拟社交结合,创造“边玩边社交”的新场景。
总之,Steam的“垄断争议”本质上是行业对“生态霸权”与“公平竞争”的平衡诉求。对创业者而言,关键是在利用Steam的流量优势的同时,通过差异化策略与生态建设降低风险,最终推动PC游戏分发市场向更开放、多元的方向发展。

